Ein traumatisches Adventure für sportliche Rätselfreunde
Seid mir gegrüßt ihr Helden unzähliger, virtueller Abenteuer. Leider
habe ich hier keine heroischen Kämpfe für euch und als klassisches
Adventure kann man meine zweifelhaften Bemühungen auch nicht bezeichnen.
An Equipment benötigt ihr lediglich einen sechsseitigen Würfel, Freude
an ungewöhnlichen Rätseln und etwas Mitleid mit mir. Da ich echt zu faul
bin, das im folgenden Text explizit zu erwähnen, möchte ich darauf
aufmerksam machen, dass sich im Spiel geöffnete Türen nach dem
Durchschreiten sofort wieder schließen. Adventurende Mädels mögen sich
nicht ausgeschlossen fühlen, weil ich aus Bequemlichkeitsgründen
ausschließlich die maskuline Form verwende.
Aber genug gelabert, lassen wir das Spiel beginnen:
Gerade befandst Du Dich noch dösend in Deinem Bettchen, schon findest Du
Dich im Nachtgewand in einer surreal infernalischen Umgebung wieder.
Auf einem mit Lavaseen überzogenen Plateau stehst Du vor einem an
antiken Tempel gemahnenden Gebäude, aus dessen drei bogenförmigen
Eingängen gespenstisches Licht in unterschiedlichen Farben flutet. Ein
blutiges Rot strömt aus dem links von Dir gelegenem Portal, die goldene
Mitte emittiert ein blendend weißes Licht und der rechte Eingang
leuchtet in strahlendem Blau.
Bevor Du die Eindrücke so richtig verarbeitet hast, materialisiert sich
vor Deinen Augen eine dunkle Schattengestalt in wallenden Gewändern, die
eine große Sense mit beiden Händen hält. Obwohl unter der Kapuze des
Sensenmannes nichts als abgründige Schwärze zu erkennen ist, dringt eine
grimmig dumpfe Stimme daraus hervor.
„Ich bin Pseudonymus Pumuckl, der Scharfrichter Satans! Diese kleine
Hölle ist dem großen Florentiner gewidmet, und bevor Du in das Inferno
eintrittst, sage mir die richtigen Worte!“
Hmm, Florentiner und Hölle? Spontan fallen Dir gewisse Assoziationen
ein. Angesichts des brutal aussehenden Mähinstruments hältst Du es für
besser, dem Dämon zu antworten und zwar so:
- „Die Todgeweihten grüßen Dich!“ – Bei dieser Wahl geht’s mit Abschnitt 13 weiter.
- „Die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“ – Abschnitt 14.
- „Florentiner? Die sind lecker!“ – Abschnitt 15.
- „Ach Alter, ich habe echt keinen Bock auf den Scheiß“ – Abschnitt 16.
1
Plötzlich befindest Du Dich auf einer Brücke inmitten eines
Magmasees, die zu einem runden Podest führt, in dessen Mitte sich die
lebensechte Statue einer Gargoyle erhebt. Von der Platform aus führen
drei weitere Brücken, die zu Durchgängen in den Richtungen West, Nord
und Ost führen. Im Süden erstrahlt ein rot beleuchtetes Portal, das Dir
irgendwie bekannt vorkommt. Unangenehm berührt, entschließt Du Dich,
möglichst wenig zur allgemeinen Lärmentwicklung beizutragen.
Bevor Du Dich für einen der Ausgänge entscheiden darfst, musst Du leider
eine einfache Geschicklichkeitsprobe ablegen. Gehässig wie ich bin,
lasse ich Dich einfach eine Minute auf einem Bein stehen. Falls Du es
nicht schaffst, lies Abschnitt 18; ansonsten stehen Dir alle
Möglichkeiten offen:
- Nach Süden in den Rotlichtbezirk – Abschnitt 17.
- Osten – Abschnitt 19.
- In den Norden – Abschnitt 20.
- Going West – Abschnitt 21.
2
Du landest in einem großen Saal, der mit einem übelriechenden,
braunen Morast – nein, es handelt sich hier nicht um den NPD-Parteitag
oder den sonstiger Gruppierungen – gefüllt ist. Im Norden erblickst Du
ein Portal, das aber verschlossen zu sein scheint. Im Süden erkennst Du
einen Durchgang, der Dir vertraut erscheint und in weißem Licht gebadet
ist. Im Osten erkennst Du ebenfalls einen Ausgang.
Nun kannst Du Deinen sechsseitigen Würfel hervorkramen und Dein Glück
erproben. Würfelst Du eine 3 versinkst Du im braunen Sumpf, kannst Dich
aber durch 10 Liegestütze daraus befreien. Schaffst Du das nicht, darfst
Du Dich gerne zum Softie des Jahres wählen lassen, bist aber für dieses
Spiel gestorben. Lebst Du noch, bieten sich für Dich folgende
Möglichkeiten:
- In den sonnigen Süden – Abschnitt 17
- In den Norden – Abschnitt 22
- Osten – Abschnitt 23
3
Du befindest Dich nun einem prächtigen Raum, der eine gewisse
Ähnlichkeit mit der Sixtinischen Kapelle besitzt. Allerdings, statt der
Darstellung himmlischer Wesen kann man hier Gemälde bewundern, die die
Einwohnerschaft der unteren Etage detailreich abbilden.
Nach diesem ungewöhnlichen Kunstgenuss, der bei dir ein leicht flaues
Gefühl im Magen verursacht, bemerkst Du, dass Ausgänge in allen vier
Himmelsrichtungen zur Verfügung stehen, wobei der im Norden
offensichtlich verschlossen zu sein scheint. Ebenfalls bemerkst Du, dass
das Portal im Süden ein merkwürdiges, blaues Licht ausstrahlt, das die
irgendwie bekannt vorkommt. Also, wohin wendest Du Dich?
- Into the south – Abschnitt 17.
- Nach Westen – Abschnitt 23.
- Zu nördlichen Gefilden – Abschnitt 24.
- In den Osten. – Abschnitt 25.
4
Du gelangst nun zu einem kreuzförmigen Brückensystem, das die grundlosen Tiefen des Abyss überspannt. Um Deinen Weg fortzusetzen, ist eine gewisse Geschicklichkeit vonnöten. Du darfst nun eine Minute auf einem Bein stehen. Wenn Du es nicht schaffen solltest, fällst für alle Ewigkeit in den Abgrund dem ultimativen Kreis der Hölle entgegen und das Spiel ist hier für Dich aus. Ansonsten hast Du folgende Möglichkeiten:
- Back to the south – Abschnitt 24
- Westen – Abschnitt 34
- Norden – Abschnitt 35
- Osten – Abschnitt 36
5
Hier treffen sich zwei steinerne Brücken, die über einen grünlich wabernden Säuresee führen. Die Konstruktion ist recht solide, sodass wir hier auf eine Geschicklichkeitsprobe verzichten können und Du ohne Schwierigkeiten einen der folgenden Ausgänge benutzen darfst.
- Süden – Abschnitt 22
- Westen – Abschnitt 37
- Norden – Abschnitt 38
6
Du betrittst einen schachbrettartig gefliesten Raum, der aber ansonsten völlige leer ist. Ausgänge gibt es in allen Himmelsrichtungen, wobei der Nördliche versperrt zu sein scheint. Leider hat es mit den 1 qm großen Fliesen eine besondere Bewandtnis. Einige von ihnen sind schlichtweg Falltüren, die in Gruben mit allerlei eklig giftigen Getier führen. Also dann zum fröhlichen Würfeln, das bei einer Zahl < 3 Dich in die Schlangengrube fahren lässt, wo Du den Ragnar Lodbrok machen kannst. Ansonsten steht es Dir frei, den Raum zu verlassen.
- Südlicher Ausgang – Abschnitt 20
- Westlicher Ausgang – Abschnitt 38
- Nördlicher Ausgang – Abschnitt 39
- Östlicher Ausgang – Abschnitt 40
7
Findest Dich in einem Raum wieder, der mit tückischen Lavapfützen
garniert ist und in dessen Mitte sich die berühmte Sphinx befindet. Das
Wesen blickt Dich mit mystisch gelangweilten Augen an.
„Na, wie Ödipus siehst Du ja nicht aus! Aber gut, beantworte mir die
klassische Frage und Du darfst passieren. Es ist am Morgen vierfüßig, am
Mittag zweifüßig, am Abend dreifüßig? Welches Wesen meine ich da wohl?“
- Einen Stuhl – Abschnitt 49
- Das Kamel – Abschnitt 50
- Einen junkelnden Esel – Abschnitt 51
- Den Menschen – Abschnitt 52
8
Du befindest Dich in einem quadratischen, hell erleuchteten Raum mit heimelig kerkerhaftem Ambiente. In den Ecken befinden sich vier steinerne Lindwurmköpfe, die in zufälliger Reihenfolge überaus unangenehme Flammenbälle aussenden. All Dein würfeltechnisches Glück ist gefordert, um nicht dezent abzufackeln. Falls Dein Wurf <5 ist, wirst Du sozusagen von den Kunstwerken entflammt. Sonst kannst Du in allen Himmelsrichtungen der Grillsaison entgehen.
- Süden – Abschnitt 38
- Westen – Abschnitt 53
- Norden – Abschnitt 54
- Osten – Abschnitt 7
9
In mitten eines mit Obsidian gefliesten Raumes erblickst Du Kerberos, dessen metallisches Bellen eine gewisse Vorfreude auf das köstliche Mahl ausdrückt. Da Du keine drei Dosen Chappi dabeihast und nicht ganz so kampfkräftig wie Herakles bist, musst Du es wohl oder übel dem Orpheus nachtun. Erfreue uns also mit der ersten Strophe eines Liedes Deiner Wahl. Da unser emigrierter Hadesbewohner nicht gerade ein Kunstkenner ist, entscheidet der Würfel, ob Du ihn besänftigen kannst. Ist die Zahl der Augen <5 mupfelt Dich der Menschen bester Feind weg. Bist Du noch einmal davongekommen, stehen Dir alle Himmelrichtungen offen.
- Süden – Abschnitt 39
- Westen – Abschnitt 54
- Norden – Abschnitt 55
- Osten – Abschnitt 53
10
Du gelangst in einen Raum, der zur Gänze mit Bernstein ausgekleidet
ist. Hurra, Du hast offensichtlich das lange verschollene
Bernsteinzimmer gefunden! Als einziges Inventar erblickst Du einen
mannshohen Spiegel, dessen schwarzes Glas einen äußerst bedrohlichen
Eindruck auf Dich macht. Daneben steht Josef Stalin und betrachtet Dich
so verwundert, wie die Katze den Kalender ansehen mag.
„Du hast es tatsächlich geschafft. Du hättest wenigsten vorher klopfen können! Warte einen Augenblick.“
Kaum ausgesprochen verwandelt sich Onkel Joe flugs in einen alten Bekannten.
„So, jetzt können wir weitermachen. Meinen Glückwunsch, Du hast dieses
Dungeon mit Bravour überstanden. Zur Belohnung würde ich Dich, wenn ich
entscheiden dürfte, aufs Archipel GULAG verfrachten, aber dem Herrn der
Lügen schwebt da etwas Anderes vor. Also blicke ganz fest in den Spiegel
und Du wirst bekommen, was Du verdienst!“
Die Stimme der Schattengestalt drückt eine gewisse, tückische Heiterkeit
aus, während sie mit ihrer sensenfreien Hand einladend auf den Spiegel
deutet.
- Voller freudiger Erwartung starrst Du in den Spiegel – Abschnitt 56
- „Mann Alter, es reicht mir jetzt mit Deinem nervigen Gelaber und dem ganzen Kinderkram! Ich mache jetzt `nen Abgang.“ – Abschnitt 16
- „Warte, oh großes Väterchen Frost und Wohltäter der Menschheit. Ich habe da noch dringende Termine mit Adolf, Mao und anderen Oberteufeln und muss jetzt dringend weg.“ – Abschnitt 15
- „Ich verzichte dankend auf den Spiegel. Wie wäre es denn mit einem Beutel Diamanten oder meinetwegen auch Gold? Aber bitte keine Euronen, ich stehe nämlich auf stabile Währungen!“ – Abschnitt 15
11
Eine schmale Hängebrücke in führt hier über einen gewaltigen
Magmafluss von West nach Ost. Das ist allerdings nicht das eigentliche
Problem. Ozzy, the prince of darkness, versperrt Dir irre grinsend den
Weg und schwingt drohend eine elektrische Gitarre.
„Was soll ich spielen Alter?“
Spontan fallen Dir die folgenden Stücke ein:
- Sympathy for the Devil – Abschnitt 60.
- Fear oft the dark – Abschnitt 61.
- Smoke on the water – Abschnitt 62.
- Diary of a madman – Abschnitt 63.
12
Du befindest Dich nun auf einer kreuzförmigen Brücke, die einen übelriechenden See aus Blut überspannt. Auch hier ist die Konstruktion solide, sodass Du die Bewegungsfreiheit genießt und den Ort in allen Himmelrichtungen verlassen kannst.
- Süden – Abschnitt 55.
- Westen – Abschnitt 54.
- Norden – Abschnitt 58.
- Osten – Abschnitt 59.
13
Während Du noch das hämische Lachen des Dämons hörst, verändert sich Deine Umgebung abrupt. Du findest Dich halb nackt in einem netten Amphitheater wieder und hältst in Deiner rechten Hand ein abgenutztes Kurzschwert, mit dem Du dem Riesen in schimmernder Rüstung vor Dir wohl den Garaus machen sollst. Der hochgewachsene Gladiator -Künstlername Thanatos- grinst Dich freundlich an, bevor er Dich dann, orchestriert vom Johlen der blutrünstigen Masse, in Deine Einzelteile zerlegt. GAME OVER
14
Ein enttäuschter Seufzer entfleucht der dunklen Kreatur.
„Mann, bist Du ein Spielverderber! Also gut, suche Dir einen Weg in die
Verdamnis aus. Aber beeil Dich, wenn Du in fünf Minuten noch da bist,
probiere ich meine Sense an Dir aus!“
Erleichtert, aber mit einem unguten Gefühl in der Magengegend, beeilst
Du Dich, der freundlichen Aufforderung des Schattenwesens nachzukommen.
Wo solls langgehen?
- Durch das linke Tor zur Hölle - Abschnitt 1.
- Ab durch die Mitte – Abschnitt 2.
- Durch das rechte Tor zur Unterwelt – Abschnitt 3.
15
Kommentarlos lässt der Sensenmann sein Schneidewerkzeug sprechen und Dein unweises Haupt fliegt in hohem Bogen davon. GAME OVER
16
Perplex starrt Dich der gar furchtbare Dämon aus seinen imaginären
Schattenaugen an, während Du Dich schon umdrehst und Dich davonmachst.
„Hey, das kannst Du nicht machen. Bleib gefälligst hier! Was meinst Du
was Asmodeus mit mir macht, wenn Du abhaust. Bitte, hab doch Mitleid…“
Leicht verwirrt erwachst Du und drehst Dich, den Traum schon vergessend, schlaftrunken auf die andere Seite. GAME OVER
17
Der große Schnitter erwartet Dich schon schaurig lachend und beseitigt das Problem zwischen Deinen Ohren umstandslos mit seiner Sense. GAME OVER
18
Ungeschickt, wie Du nun einmal bist, stolperst Du über Deine eigenen Füße und weckst dabei den schlafenden Dämon. Der erhebt sich gelangweilt gähnend in die Lüfte und fliegt träge in Deine Richtung. Ohne auf Deine Flucht- und Abwehrbemühungen sonderlich zu achten, macht Dir das infernalische Geflügel fast desinteressiert den Garaus. GAME OVER
19
Ein mit Marmor ausgekleideter und mit lustigen Bildern dümmlich
dreinblickender, langohriger Grautiere verzierter Gang führt in den
Osten. Nachdem Du circa einen Kilometer dort entlanggewandelt bist,
endet der Weg mit einer Mauer, auf der das kunstvoll gezeichnete Bild
eines goldenen Esels prangt. Ärgerlich machst Du Dich auf den Rückweg
zum Ausgangspunkt Deiner nutzlosen Wanderung.
Bevor Du jedoch im Abschnitt 1 einen anderen Weg verwenden kannst, ist
wieder eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Ich könnte weinen oder wie
der Marquis de Sade einst so trefflich zu Sacher-Masoch im Reich der
Schatten bemerkte: Ich leide mit Dir! Leider darfst Du jetzt zwei
Minuten den Einbeinigen spielen und bei Misslingen Abschnitt 18 lesen.
20
Ohne Schwierigkeiten durchschreitest Du einen reich verzierten Torbogen und setzt Deinen Höllentrip mit Abschnitt 1 oder 6 fort.
21
Tja, der Durchgang ist leider nur eine Illusion, die mit einer magischen Falle gekoppelt ist. Nun darfst Du endlich einmal Deinen Würfel benutzen. Bei einem Wert < 4 wirst Du gegrillt und das Spiel endet hier für Dich. Ansonsten ist wieder eine Geschicklichkeitsprobe fällig: Eine Minute auf einem Bein hüpfen ohne umzufallen oder mit der zweiten Haxe den Boden zu berühren. Sollte Dir das tatsächlich gelingen, kehre zu Abschnitt 1 zurück; ansonsten geht’s bei 17 zum unausweichlichen Ende.
22
Du stehst vor einem steinernen Tor, in dessen Mitte sich eine edelsteinverzierte Tastatur mit den Zahlen von 1 bis 9 befindet. Da sich sonst keine Möglichkeiten finden lassen, kann man davon ausgehen, dass sich der Eingang nach Eingabe der richtigen Zahlenkombination öffnet. Oberhalb des Eingabefeldes lässt sich folgende Inschrift erkennen:
‚1 – 3 – 5 – 7 - ? - ?‘
Nach überaus scharfem Nachdenken stellst Du fest, dass hier offensichtlich zwei Zahlen fehlen und gibst entschlossen folgende Zahlen per Tastatur ein:
- 11-13 = Abschnitt 26
- 9 – 11 = Abschnitt 27
- 8 -9 = Abschnitt 28
- 13 – 57 = Abschnitt 29
23
Vorsichtig durchschreitest Du den mit Dämonenfratzen verzierten Kreuzbogen und landest bei Abschnitt 2 oder 3 - abhängig davon, woher Du kommst.
24
Du stehst vor einer prächtigen, goldenen Tür, in deren Mitte sich ein edelsteinbesetztes Relief befindet, das den Kopf eines drachenähnlichen Wesens darstellt. Darunter befindet sich eine Tastatur aus Obsidian mit den Buchstaben A – X, oberhalb des dämonischen Kunstwerks kannst Du eine Inschrift erkennen.
‚The number of the beast‘
Offenbar ist wieder eine Eingabe verlangt.
- D – R – A – C – A – R – I – S = Abschnitt 30
- E – H – E – F – R – A – U = Abschnitt 31
- D- C – L – X – V – I = Abschnitt 32
- L – M – A – A = Abschnitt 33
25
Bei dem Ausgang handelt es sich leider nur um ein Trugbild, das mit einer magischen Falle gekoppelt ist. Verwende nun Deinen sechsseitigen Würfel. Falls der eine 4 anzeigen sollte, wirst Du zu Abschnitt 17 teleportiert. Ansonsten bist Du noch einmal davongekommen und kannst in Abschnitt 3 eine andere Wahl treffen.
26
Herzlichen Glückwunsch, Du hast es gerafft. Die Höllenpforte öffnet sich und Du kannst nun den Pfad der Verdammten in Abschnitt 2 oder 5 fortsetzen.
27
Nach der Eingabe wartest Du eine Weile, aber nichts passiert. Kehre also zu Abschnitt 22 zurück und versuche erneut Dein Glück.
28
Aus einer plötzlich entstehenden, übelriechenden Wolke tritt Dein
alter Pauker Poppelmeier, das voluminöse ‚Mathematische Lehrbuch für
Dummies‘ tragend, hervor.
„Setzen, nicht genügend! Gerber, Sie bleiben ein Leben lang ein Dodel, aber ich werde Sie von Ihrem Elend erlösen!“
Genüsslich erschlägt Dich der diabolische Pädagoge mit dem Mathebuch. GAME OVER
29
Plötzlich verschwindet die Tastatur und die Tür bewegt sich keinen Millimeter. Aber keine Sorge, nach fünf Minuten taucht das Keyboard wieder auf und Du kannst eine andere Wahl in Abschnitt 22 treffen. Also mache erst einmal eine Kaffeepause und setzte dann Dein Martyrium fort!
30
Eine heitere Stimme ertönt aus dem Off.
„Mann Alter, wir sind hier nicht in Westeros und Du bist viel hässlicher als die Drachenkönigin.“
Das Portal bleibt geschlossen und Du musst Dich im Abschnitt 24 für etwas Anderes entscheiden.
31
Mit Blitz und Donner erscheint Dein holdes Eheweib, ein gewaltiges Nudelholz schwingend.
„Du bist so unsensibel!“
Wütend erschlägt Dich die entfesselte Furie mit dem Kücheninstrument. GAME OVER
32
„...It is a human number. Its number is 666 …“
Aus dem Nirgendwo ertönt der berühmte Song von Iron Maiden. Falls Du so
ein grufti-mäßiger Metalliker wie der Autor sein solltest, kannst Du
auch gerne die entsprechende Platte/CD zwecks Ambiente abspielen.
Einladend öffnet sich die Tür und Du kannst Deinen dunklen Weg in
Abschnitt 3 oder 4 fortsetzen.
33
„Du mich auch!“
Der zum Leben erweckte Drachenschädel sieht Dich böse an und verpasst
Dir einen dezenten Flammenstoß, der Dich förmlich dahinschmelzen lässt.
GAME OVER
34
Die magische Falle schnappt zu! Du wirst in einen dunklen Gang ohne Anfang und Ende teleportiert. Leider kann ich diesmal keine Gnade walten lassen und Du irrst den Rest Deines kurzen Lebens sinnlos herum. GAME OVER
35
Wieder stehst Du vor verschlossenen Türen. Dieses Mal handelt es sich um ein schmuckloses, steinernes Portal, auf der folgende Inschrift zu lesen ist:
‚Die Weisen der Hellenen.
Die Reiter der Apokalypse.
Die Wunder der Alten.‘
Neben der Pforte findest Du eine Tastatur mit den Ziffern 0 – 9, die mancherlei Eingaben erlaubt.
- 1 – 2 – 3 = Abschnitt 41
- 7 – 4 – 7 = Abschnitt 42
- 0 – 8 – 1 – 5 = Abschnitt 43
- 6 – 6 – 6 = Abschnitt 44
36
Offensichtlich versperrt auch hier ein verschlossenes Portal den Weg. Nach einigen Untersuchungen merkst Du, dass es sich hier offensichtlich um ein ‚Scheintor‘ handelt. Leider hast Du bei Deinen Investigationen eine Falle ausgelöst. Einige giftige Bolzen werden mit Hilfe einer mechanischen Vorrichtung auf Dich abgeschossen. Lasse den Würfel Dein Schicksal entscheiden. Ist Dein Wurf < 3 wirst Du getroffen und verendest qualvoll. Ansonsten kehre nach Abschnitt 4 zurück und treffe eine andere Entscheidung.
37
Du kannst problemlos zwischen Abschnitt 5 und 6 umherwandeln.
38
Ohne Schwierigkeiten darfst Du in Abschnitt 5 und 8 umgehen.
39
Ein schmuckloses, ehernes Tor versperrt Dir den Weg. Auf dem Portal findest Du eine längere Inschrift:
‚Als Solon einst im ersten Kreis der Hölle auftauchte, befahl ihm
Luzifer, 1000 Jahre die Aborte zu reinigen. Der große Athener war zwar
ein gütiger und gerechter Mann, aber der Christengott beschloss in
seiner unendlichen Gnade, alle jene in die Hölle zu schicken, die vor
Christi Geburt ihr Dasein auf Erden verbrachten. Solon beschwerte sich
bitterlich, aber der Herr der Verdammten bemerkte nur höhnisch:
Lerne zu gehorchen und Du wirst ?'
Unterhalb befindet sich wieder die berühmte Tastatur mit den Buchstaben von A – Z. Also ergänze dann mal fix den Spruch.
- bekloppt – Abschnitt 45
- zu herrschen wissen – Abschnitt 46
- ein Idiot – Abschnitt 47
- glücklich – Abschnitt 48
40
Du betrittst einen schlauchartigen Raum, in dem einzig eine gewaltige
Fliegenklatsche aufgestellt ist. Viel Zeit Dich zu wundern hast Du
nicht, da das manuelle Insektenzerquetschungsmittel nach wenigen
Sekunden auf Dich niedersaust. Nun ist all Deine Geschicklichkeit
gefragt. Ergo darfst Du jetzt 20-mal auf der Stelle hüpfen. Wenn Du das
schaffst, kehre zu Abschnitt 6 zurück. Ansonsten kannst Du Dein
Abenteuer in der Insektenhölle fortsetzen. GAME OVER
41
Aus einer rosa Wolke erscheint Sokrates und sieht Dich mit mitleidiger Miene an.
„Zu den offiziellen Weisen gehöre ich nicht, aber ich weiß, dass Du
nichts weißt. Jedenfalls hast Du den Schierlingsbecher mehr verdient als
ich.“
Mit der ihm eigenen Überredungskunst motiviert Dich der antike Philosoph
den köstlichen Gifttrunk, den er Dir flugs darreicht, zu entleeren. So
entschlummerst Du denn sanft. GAME OVER
42
Der Sesam öffnet sich und der Weg zu Abschnitt 4 oder 7 ist frei.
43
Chilon erscheint in voller Kampfmontur und schüttelt streng den Kopf.
„Wenn Du Dich selbst erkennst, dann merkst Du, dass Du ein Idiot bist!“
Wütend metzelt Dich der Spartaner mit seinem Speer nieder. GAME OVER
44
„Huhu. Du bist ja noch bekloppter als ich, Volksgenosse!“
Überrascht wendest Du Dich um und erblickst einen Reitersmann, der ein
großes Langschwert in seiner Rechten hält, auf einem roten Ross.
Irgendwie kommt der Knabe mit Schnurrbart und Scheitel doch bekannt vor.
Bevor Du aber weiter darüber philosophieren kannst, hat Adolf Dich
schon mit seinem großen Rasiermesser enthauptet. GAME OVER
45
„Da hast Du nicht unrecht, dafür gewähre ich Dir einen schnellen Tod!“
Unmittelbar nachdem Luzifer mit diabolisch tiefer Stimme aus dem Off
gesprochen hat, endet Deine Existenz mit einem Herzinfarkt. GAME OVER
46
„Verdammt, dann geh eben!“
Luzifer Stimme aus dem Off klingt leicht enttäuscht. So öffnet sich die Pforte zum Höllenpfuhl 6 oder 9.
47
Luzifers dröhnendes Lachen ertönt aus den Tiefen der Hölle.
„Sehr amüsant, aber die Antwort ist leider falsch. Weil du mich
erheitert hast jedoch, schenke ich Dir das Leben, aber ungerechte
Strafen müssen sein.“
Der Hausherr persönlich teleportiert Dich zu Abschnitt 1.
48
„Echt jetzt?“
Luzifers Stimme körperlose Stimme klingt leicht verwundert.
„Na, dann passt Du ja ganz ausgezeichnet in meine Gender-Hölle!“
Flugs landest bei den vielgeschlechtlichen Teufel*Innen in einem
abgelegenen Teil des Tartaros und darfst Dich in erniedrigender Demut
üben. Da dies Deinem Naturell entgegenkommt, ist das nicht ganz so
schlimm; aber diese endlosen, genderfizierten Vorträge… GAME OVER
49
„Das Möbel dürfte genauso intelligent sein wie Du! Dann suchen wir Dir einmal ein warmes Plätzchen.“
Mühelose ergreift Dich die wenig mitleidige Quizmasterin und versenkt Dich lachend in einer Lavalache. GAME OVER
50
„Haha! Selbsterkenntnis ist der beste Weg zur Besserung. Aber an Dir
werde ich mir nicht den Magen verderben, sondern Dich dem Jacoby zum
Fraß vorwerfen.“
Unmittelbar nach diesen heiteren Worten findest in einer Quiz-Show des
Staatsfernsehens wieder. Mitleidlos betrachtet Dich Dein ‚jagender‘
Opponent wie ein kleines, kümmerliches Insekt, während der Quizmaster
gerade einen niveauvoll beleidigenden Scherz auf Deine Kosten macht,
nachdem einmal mehr eine dümmliche Antwort gegeben hast. Schon kommt die
nächste Frage und so geht es dann weiter in Endlosschleife. GAME OVER
51
„Interessante Antwort, aber falsch. Irgendwie siehst Du doch ganz lecker aus.“
Die Sphinx frisst Dich mit Haut und Haaren. GAME OVER
52
„Ich habe doch diesem stupiden Belial gesagt, dass die Frage zu einfach ist! Also gut, Du kannst passieren.“
Enttäuscht gibt die Sphinx den Weg frei und Du kannst nun Deinen Weg in ein grausames Geschick fortsetzen.
- Rückzug in den Süden – Abschnitt 35
- In den goldenen Westen – Abschnitt 8
- In den Norden – Abschnitt 57
53
Die Abschnitte 8 und 9 stehen Dir offen.
54
Du bist unweigerlich in eine magische Falle geraten – so ein Pech aber auch! Benutze einmal mehr Deinen Würfel. Je nach der Augenzahl, die Du geworfen hast, darfst Du Deine Reise in dem entsprechenden Abschnitt fortsetzen.
55
Du magst zwischen den Abschnitten 9 und 12 lustwandeln.
56
„Zur Belohnung wirst Du nun vom Meer der Finsternis aufgesogen!“
Unmittelbar nachdem Du des Sensenmannes höhnische Stimme vernommen hast,
wirst Du in das magische Portal in Form eines Spiegels gezogen und in
Deine atomaren Bestandteile zerlegt.
Hier endet die Geschichte für Dich in Ewigkeit.
57
Leider ist Dir der Weg in nördliche Gefilde versperrt und zwar in Form eines goldenen Portals, in dessen Mitte eine Abbildung der Sonnenscheibe prangt. Knapp darüber befindet sich einmal mehr eine Inschrift:
‚Die Hellenen nannten mich Kronos. Zusammen mit meinen Abkömmlingen umkreise ich Helios. Der wievielte bin ich?‘
Rechts neben dem Tor findest Du eine Tastatur mit den Ziffern 1 – 9. Na, was geben wir denn ein.
- 1 – Abschnitt 64
- 6 – Abschnitt 65
- 4 – Abschnitt 66
- 2 – Abschnitt 67
58
Bravo, Du hast den Abstieg zu den tieferen Höllen gefunden. Leider gibt es hier keinen einfachen Weg zurück und Du musst 1000 Jahre warten, bevor Du das Spiel fortsetzen kannst. Ist Dir dies zu lange, dann heißt es: GAME OVER
59
Leider versperrt Dir ein granitenes Tor auf dem sitzend ein alter Knabe, flankiert von zwei Wölfen, mit nur einem Auge abgebildet ist. Auf den Schultern des Greisen sitzen zwei Flattermänner, die Du unschwer als Raben identifizieren kannst. Oberhalb der Darstellung befindet sich eine Inschrift:
‚Auch ich diene dem Allvater in animaler Form, aber Du siehst mich nicht. Wie ist mein Name?‘
- Sleipnir – Abschnitt 68
- Freki – Abschnitt 69
- Hugin – Abschnitt 70
- Thor- Abschnitt 71
60
Aus dem Nichts materialisiert sich ein ungeheurer Stein, der über die Brücke auf Dich zurollt und Deinem Leben zerquetschend ein Ende setzt. GAME OVER
61
Geistesabwesend murmelt Ozzy unverständliches Zeugs vor sich hin. Als der Teleportationsspruch dann schließlich wirkt, findest Du Dich in einer eisernen Jungfrau wieder und segnest auf grausame Weise das Zeitliche. GAME OVER
62
Ergrimmt bewegt sich der Solist auf Dich zu und wirft Dich mühelos mit dämonischer Kraft in den Magmastrom, sodass nur eine Rauchwolke von Dir übrigbleibt. GAME OVER
63
„Okay man!“
Und schon spielt Ozzy den Titel, um nach Beendigung desselben irre lachend in den Magmastrom zu springen.
Für Dich ist nun der Weg frei.
- Nach Westen – Abschnitt 59
- Nach Osten – Abschnitt 10
64
Unmittelbar nach der Eingabe wirst Du auf den Planeten Merkur teleportiert, hast aber keine Zeit Dich zu wundern, weil Du sehr schnell tot bist. GAME OVER
65
Einladend öffnet sich das Portal und Du kannst Deinen einsamen Weg im Abschnitt 10 fortsetzen.
66
Du landest per Teleportation auf dem erdähnlichsten Planeten im Sonnensystem, dem Mars. Nichtsdestotrotz bist innerhalb kürzester Zeit eine verstümmelte Leiche. GAME OVER
67
Du wirst auf die liebliche Venus teleportiert. Da es da richtig
kuschelig ist - einige hundert Grad C° und Säureregen - schmilzt Du in
kürzester Zeit förmlich dahin. GAME OVER
68
Das Portal öffnet sich knarrend und Du kannst Deinen Leidensweg in Abschnitt 11 fortsetzen.
69
Ein leises, aber gefährliches Knurren lässt Dich herumfahren. Vor Dir steht ein großer Wolf mit glühenden Augen, der mit Dir keine großen Umstände macht und Dich in kürzester Zeit tötet. Ich fürchte, nach Walhalla wirst Du nicht gerade kommen. GAME OVER
70
Überrascht stellst Du fest, dass sich irgendetwas auf Deine rechte
Schulter gesetzt hat. Als Du Deinen Kopf dem Besucher zuwendest,
bemerkst Du einen großen Raben, der gerade mit seinem Schnabel mächtig
ausholt.
„Vielleicht wirst Du dadurch weiser!“
Allerdings realisierst Du den Spruch des wegfliegenden Hugin nicht so
richtig, weil der wohlmeinende Götterbote Dir derweil ein Auge
ausgestochen hat und Du Dich in Schmerzen windest. Trotz der guten
Absicht des Vogels bist Du mit Deiner Verletzung nicht mehr imstande,
Deinen Weg fortzusetzen und bleibst für den Rest Deines kurzen Lebens
vor dem Portal liegen.
71
„Sterblicher Narr!“
Als Du Dich überrascht umdrehst, gewahrst Du den Donnergott mit
erhobenem Hammer höchstpersönlich in Riesengestalt. Deine Verwunderung
ist leider nicht von langer Dauer, da Mjölnir mit ungeheurer Wucht auf
Dich niedersaust. GAME OVER.
© 2020 H.K.H. Jeub
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